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一镜到底与地图设计——《战神4》简评

互联网 2021-10-18 15:58:41

注:这几篇短评写于2018年5-10月,本次搬运到知乎,有删改。

最近最火热的游戏之一,是新《战神》,或者被称为《战神4》。

中老年的奎爷带儿子一起冒险的故事,公路片一般的感觉,诠释铁汉的父爱与柔情。

这部游戏可能主要卖点是黑魂一般的硬核操作?我不确定,因为我不太喜欢也不太擅长玩动作游戏,因此难度只放在了普通级别。

但不得不说,作为Sony第一方的游戏,它可以说把这一世代主机的性能与表现力展现的淋漓尽致。其打击的快感,景色的变化,人物细节的描绘,场景与人物操作的衔接,都是一顶一的水准。

但其中被人们称道最多的,还是它的“一镜到底”。也就是,在整个游戏过程中,没有切换过镜头,始终仿佛有个摄影师,在屁股后面追着奎爷给他录制第一视角一样。

这样的创新也有相应的代价:被这个“一镜到底”所限制,游戏不能做任何插叙、回忆、读条、分支……而这些可以说是讲好一个故事、做好一个动作游戏所必不可少的要素们。

但是,《战神4》无论其故事讲述,还是其行动时的感受上,都仿佛全然不受这个限制影响一般,收放自如。

仔细想想,这里面设计师可是做了不少的工作。

比如,为了不读条,奎爷每开一个门,都要有一段强制动画,那怎么样让玩家看了这么多次这个动画都不觉得“尬”,就是个不容易的问题。这里我感觉设计师一方面让镜头有人眼一般的适应光线的过程,从暗到亮,让玩家有这一瞬间的停顿感;其次还让奎爷把门最后推开一下,虽然从逻辑上毫无意义(因为他总是让儿子和其他同行者走在前面,因此自己只要出去就行了,推这一下是给空气开门呢?),但拖延了时间,而且让这段动画显得帅气了不少。另外,打怪和开门绝对不能同时进行(要不然即时加载地图就露馅了),因此关卡设计、场景设计和剧情设计要有很好地配合。

为了不回忆,干脆奎爷就到了北欧这个崭新的土地,以把一位玩家素未蒙面的女子的骨灰送上山为目的。为了不插叙,让这个故事始终以奎爷的眼所见来展开……这个崭新的一镜到底,可以说和这样一个崭新的故事契合度极高,完美规避了各类BUG,很难猜到哪一个是被首先提出的。

说了这么多为了一镜到底的牺牲,那么它究竟有什么好处呢?

我觉得,主要的好处,就是玩家的代入感极大增强了。比如此前的《怪物猎人·世界》,玩家的重心都放在了如何讨伐一个个困难度爆表的怪物上,很少能有什么代入感。但这个《战神》可不一样,奎爷的眼睛就是我们的眼睛,奎爷的儿子就像我们的儿子,奎爷不知道身后有危险,我们同样也不知道,只能靠“直感”(就是那个红圈)以及儿子的出声提醒。奎爷看到的风景与血肉,我们一样能看见,且只能看见这些。

这样的代入感,配合上出色的人设与叙事结构,就使得这一作的人文厚度,陡然加强。《战神》一下子不再仅仅是硬核动作游戏,而闪耀出人文艺术的光辉。

至于什么可以把动作和FPS两类游戏相结合,可以减少工作量与BUG,可以掩盖终结技前一小段位移之类的说法,说真的,我觉得都尚在其次了。

昨天又玩了一些《战神》,发现它真是3A大作里我见过最“不自由”的一款。其他作品就算不是全程自由的开放式地图,也起码在城市里可以随意走动,在野外也不都是“华山一条道”。战神却相比之下要死板的多,只有在划船的时候让我感受到了一点点的自由度。

这可能是为了全程一镜到底做出的妥协……可能是因为北欧苦寒之地压根就没什么“城市”……但我觉得,这样相对压抑、束缚的感觉,和这个故事整体的基调还蛮吻合的,并不让我觉得是多大的缺陷。

而且,因为这样的改变,制作组能有效控制地图的大小,从而做出每一处都是美景的精致场景。同时也能让玩家做的事情更为可控,从而方便设计一路上的机关与对话小彩蛋。

不得不说,从玩家角度出发,更大的地图、更广阔的探索空间显然更好。但从削减玩家对这一点难以满足的失望来说,《战神》做的很不错。

作为和战神地图的对比,有另一款让我对其地图设计记忆犹新的游戏,就是《尼尔·机械纪元》。以下是以前写的一点分析:

虽然尼尔的地图因为很多地方都进不去,被玩家喷不够细致。但我觉得它还是足够的独特。因为它把所有的心血,都放在了地图的核心区域。也就是希望你到一个新的主场景,配合上新的咿咿呀呀BGM,立刻就会被震撼到。为此,它专门为每个场景设置了“滤镜”,来渲染该场景的氛围。但是,在场景的衔接段,所有的过渡全被省略了——沙漠与热带雨林相隔几百米的突兀感;黄昏游乐园的昏红滤镜到清晨树上村庄的嫩绿滤镜一秒切换的突兀感;强行用几个破铁门隔开场景,让玩家绕路到另一侧,再通过推箱子来联通两端的突兀感……满眼全都是突兀感。这个游戏把“瞬时演出效果”放在了极其重要的位置上。并因此可以忽略其他的,哪怕是对玩家十分重要的体验。换言之,让你爽了十秒钟,那接下来,就请花十分钟来过渡到下一个十秒钟吧。这种做法,相当的“横尾太郎”。

大家同样都是经费不足,不能做出全过程大场面精美细节。《战神4》的妥协方法是把地图缩小,把无关紧要的分支砍去,然后把地图里每一处做精美,让人在整个过程中流连忘返。《尼尔·机械纪元》的妥协方法是保持地图单元的大小(沙漠地图简直大的毫无意义),忽略过程的违和感,然后用漂亮的滤镜和富有内涵的设计,让人在某个地点收获极美的感受。

当然,两边同样还都采用了固定视角。只不过《战神4》是为了一镜到底的创新,而《尼尔·机械纪元》则是要掩盖自己伪3D的本质。

两种截然不同的思路。这样的差异,可能源于圣莫尼卡工作室的美式风格与白金工作室的日式风格的差异,也可能只是单纯的灵机一动。但我觉得,他们的设计,在独树一帜的同时,都十分地出彩。

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